Agilité
Caram’barres
Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
Jacques a dit
Jeu du réveil du poney
Jungle
Monstres
Parcours aux embûches

Tonicité
Au plus rapide
Bergerie
Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison

Relais
Balle au panier
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

Autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Conduite
Bon pied, bon oeil
(A, 5/+)

Installer un cerceau au centre et les cavaliers doivent individuellement poser un membre défini au centre du cerceau, à une allure obligatoire.

Fleche

Chasse aux anneaux
(B/E/A, 0/3)

Installer un totem par équipe au centre et répartir des supports sur lesquels on pose des anneaux.

Au signal, les joueurs doivent aller chercher un anneau à la fois et l’emmener à leur totem.

Variante : ---> Donner un code aux anneaux (3 points pour les rouges, 2 pour les bleus, 1 pour les jaunes).

Fleche

Course en trèfle
(E/A, 2/+)

Individuellement ou par équipe, les cavaliers effectuent un tracé : départ sur la ligne du milieu entre 2 cônes, passage entre 2 cônes à 10 mètres sur la ligne du milieu, passer à main gauche autour d’un cône sur la gauche d’une largeur à 10 mètre, passer à main droite un cône à l’autre extrémité de la largeur, passer à main gauche autour d’un cône sur la gauche d’une largeur à 20 mètres, passer à main droite un cône à l’autre extrémité de la largeur, passer à main droite entre 2 cônes placés sur la ligne du milieu à 5 mètres, repasser dans les 2 premières portes.

Fleche

Foulards canadiens
(E/A, 2/+)

Diviser les cavaliers en deux équipes A et B.

Les cavaliers A ont autant de foulards qu’il y a de cavaliers B et sont placés à une extrémité, les autres joueurs sont dispersés mais ne doivent pas stationner dans le couloir central ni autour du repère placé à l’autre extrémité.

Au signal, le premier joueur A passe dans le couloir (plus ou moins étroit selon l’âge des cavaliers), fait le tour du fanion et revient vers son camp.

Lors du retour, chaque joueur B tente de lui prendre un foulard (un seul par cavalier).

Quand tous les cavaliers A sont passés, les équipes échangent leur place.

L’équipe gagnante est celle qui a ramené le plus de foulards.

Fleche

Garde du foulard
(E/A, 2/4)

Délimiter un cercle de trois mètres de diamètre et y placer deux cavaliers tenant chacun l’extrémité d’un bâton.

Un de ces deux joueurs porte un foulard, l’autre joueur étant le gardien du porteur de foulard.

Disperser les autres cavaliers.

Au signal, les joueurs essaient de s’approcher du porteur de foulard sans se faire toucher par le gardien.

La prise du foulard donne un point au cavalier.

Remplacer régulièrement le couple gardien-porteur de foulard.

Fleche

Grenouilles
(B/E, 0/2)

Disperser des supports sur les quels on pose un objet (foulard, anneau,...).

A partir du signal et dans un temps limité, les joueurs doivent prendre un objet et le poser sur un support vide.

Chaque saut compte pour un point (sans reprendre immédiatement l’objet que l’on vient de poser).

Pour les plus jeunes, jouer en 10 points plutôt que dans un temps donné (de 1 à 3 minutes).

Fleche

Jeu des lettres
(B/E, 0/2)

Les cavaliers évoluent à volonté et écoutent une devinette du moniteur.

Ils doivent toucher la 1ère lettre de la réponse.

Fleche

Jeu du dessin
(E/A, 2/4)

Former deux équipes et donner, secrètement, à chaque cavalier une figure à exécuter (les mêmes pour les deux équipes mais dans un ordre différent).

Au signal, le cavalier n°1 effectue sa figure jusqu’à ce que les autres équipiers la devinent, le joueur suivant commence alors sa figure.

Fleche

Parcours colorés
(B/E/A, 0/4)

Installer 3 parcours différents (slalom, barres au sol,...) et leur attribué une couleur différente.

3 cavaliers tirent au sort une couleur et doivent faire le parcours correspondant : 3 points pour le 1er arrivé, 2 points pour le 2nd et 3 points pour le dernier.

Chacun tire 3 fois au sort, puis on additionne les points.

Fleche

Poney ou matériel
(B/E/A, 0/4)

Installer une ligne de départ, 1 couloir sur la ligne du milieu, 1 slalom sur une longueur et 1 obstacle sur l’autre longueur.

Le moniteur se tient au bout du couloir et dit un mot en rapport avec la poney ou le matériel.

Le cavalier doit tourner en fonction de la réponse, puis donner la définition quand il a fini son parcours.

Il obtient 1 point s’il tourne du bon côté et 1 point s’il réussit son parcours. S’il donne la mauvaise définition, il a un gage (1 tour sans étriers, par exemple).

Fleche

Poney maudit
(B/E/A, 0/3)

Mettre les cavaliers en reprise sur la piste à distances indéterminées et choisir secrètement un cavalier.

Pendant que l’on décrit le cavalier et son cheval, les cavaliers essaient de découvrir de qui il s’agit pour s’en éloigner ou pour se rapprocher des autres si on s’est reconnu (tout en restant à la même main).

Au signal de fin (quand la description paraît assez détaillée), tous les cavaliers s’arrêtent et tous ceux qui sont 6 à 7 mètres autour du poney maudit ont un point de pénalité.

Fleche