Agilité
Caram’barres
Chamboule-tout avec les pieds
Chasse au trésor
Chef d’orchestre
Course autour du monde
Décontr’action
En ville
Jacques a dit
Jeu du réveil du poney
Jungle
Monstres
Parcours aux embûches

Tonicité
Au plus rapide
Bergerie
Chasse aux foulards
Chat-couleur
Chat et souris
Chutes du Niagara
Courses de lenteur et de vitesse
Douaniers et contrebandiers
Épervier
Ferme
Foulards en cercle
Indiens et cow-boys
Légos sauteurs
Poule, poussins, renard
Poule, renard, vipère
Queue du diable
Qui est le chef ?
Robin des bois
Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
Tour de garde
Trésor et poison

jeux/relais
Balle au panier
Balles de ping-pong
Course aux foulards
Course de la ménagère
Course de l’épée
Course des emballages perdus
Course du drapeau
Course du serveur
Course du journal
Crever le ballon
Flipper
Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

jeux/autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
Guerre des étoiles
Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

jeux/conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Agilité
Caram’barres
(E/A, 3/+)

Dans un couloir, avec ou sans barres au sol, avec ou sans obstacles, le cavalier doit déballer un bonbon ou un sucres pendant le trajet.

Fleche

Chamboule-tout avec les pieds
(B/E, 0/2)

Par équipe ou un contre un.

Faire tomber avec les pieds des objets posés sur des supports.

Fleche

Chasse au trésor
(B/E, 0/2)

Répartir des objets dans tout le manège et installer 2 seaux faisant office de coffre-forts.

Au signal, les 2 équipes partent ramasser les trésors et les ramènent dans leur camp, en se les passant, éventuellement, mais sans les lancer.

Variante : ---> Donner des points différents aux objets.

Fleche

Chef d’orchestre
(B/E, 0/1)

Placer les cavaliers en cercle sauf un qui est au centre et ferme les yeux.

Un chef d’orchestre est désigné pour faire des gestes que les autres imiteront (jouer du tambour, se laver les dents, nager, caresser la croupe du poney, se mettre en équilibre, faire des mouvements d’assouplissement, etc.).

Le cavalier au centre doit observer et deviner qui est le chef d’orchestre.

Celui-ci doit changer souvent de mouvement.

Quand le meneur est découvert, il remplace le cavalier au centre.

Fleche

Course autour du monde
(B/E, 0/2)

Les cavaliers sont arrêtés sur la ligne du milieu et effectue un tour de selle au signal.

Le dernier de retour à l’endroit est éliminé et met pied à terre.

Fleche

Décontr’action
(B/E, 0/1)

Installer les cavaliers en ligne côte à côte,

Au signal, le cavalier n°1 passe à travers un collier formé par une longe puis le donne au n°2 et part se placer au bout de la ligne.

Variantes :

---> Utiliser un cerceau.

---> Faire passer un objet sous l’encolure ou sous une jambe.

Fleche

En ville
(B/E, 0/2)

Installer différents ateliers sur le thème de la ville :
---> Entrée en ville par des ralentisseurs (barres au sol).
---> Autoroute au trot ou au galop (piste).
---> Tunnel (branche basse).
---> Travaux (slalom).
---> Lavomatique (brosser).
---> Station-service (descendre).
---> Rond-point (cerceau).
---> Auto-stoppeurs (balles à changer de plots).
---> Supermarché (objets à placer dans un seau).

Fleche

Jacques a dit
(B/E, 0/1)

Chaque cavalier ayant trois foulards, leur donner des consignes dont seules celles qui sont précédées de la formule “Jacques a dit” doivent être exécutées.

Adapter la vitesse et la difficulté des consignes à l’âge des cavaliers.

Donner des gages pour regagner les foulards perdus.

Fleche

Jeu du réveil du poney
(B/E, 0/1)

Fabuler une histoire permettant de mimer de nombreuses actions comme s’étirer, s’habiller, se laver les dents et celles du poney, lui donner à manger, lui mettre un chapeau.

Fleche

Jungle
(B/E, 0/2)

Les cavaliers rentrent dans la jungle en passant sous une branche basse.

Ils rencontrent des animaux et se comportent en conséquence (si besoin, tenir le premier poney) :
---> Lion : se coucher sur l’encolure.
---> Tigre : se cacher derrière l’encolure.
---> Serpent : se coucher sur la croupe.
---> Araignée : déchausser les étriers et lever les genoux.
---> Singe : faire des grimaces, se lever sur les étriers pour attraper les bananes puis les lancer.
---> Girafe : se mettre debout sur les étriers pour lui gratter la tête.
---> Perroquet : se mettre debout sur les étriers, mettre une main en visière puis pivoter pour les voir.
---> Hippopotame : s’arrêter et attendre que le moniteur le chasse de la piste.
---> Eléphants : prendre le trot pour ne pas se faire écraser.
---> Souris : on peut repasser au pas car les éléphants ont peur.
---> Crocodile : prendre une diagonale pour ne pas lui marcher sur la queue.

Fleche

Monstres
(B/E, 0/2)

Répartir des cerceaux représentant des bassins dans lesquels se trouvent des monstres.

Les cavaliers doivent les éviter, sinon ils sont gelés.

Ensuite, les cavaliers amadouent les monstres en leur lançant des offrandes sans marcher dans les bassins.

Fleche

Parcours aux embûches
(B/E/A, 0/+)

Exécuter un parcours en deux équipes, individuellement ou en file indienne, comportant plusieurs exercices : passer sous une latte légère (de 0,6 à 0,7 mètre au-dessus du garrot), ramasser un objet posée sur un support (0,8 mètre de haut) et le jeter plus loin dans un seau ou un cerceau, toucher un pompon en l’air, etc.

Compter un point par embûche réussie.

Fabuler le jeu pour les enfants et, si besoin, tenir le premier poney.

Fleche