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Chamboule-tout avec les pieds
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Poule, renard, vipère
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Sans-culottes
Schtroumpfs
Tirelire
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Trésor et poison

Relais
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Course aux foulards
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Crever le ballon
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Foulard aux chaises
Goûter
Relais à la cravache
Relais au cerceau
Relais aux noeuds
Relais croisé
Relais de la tasse
Relais des 4 coins
Relais par 2
Slalom

Autonomie
1, 2, 3, soleil
Béret
Béret-basket
Bowling
Chapeau
Chasse aux météorites
Couleurs
Déménagement
Fléchettes
Fruits et animaux
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Locomotive
Marché
Obélix et les romains
Perdus dans la jungle
Prisonniers et gardiens
Trois, c'est trop

Conduite
Bon pied, bon oeil
Chasse aux anneaux
Course en trèfle
Foulards canadiens
Garde du foulard
Grenouilles
Jeu des lettres
Jeu du dessin
Parcours colorés
Poney ou matériel
Poney maudit

Avec Ballons
Ballon anglais
Casse-tête en ligne
Cercle infernal
Horloge
Horse-ball sans ramassage
Massacre des quilles en cercle
Passes à 5 ou à 10
Passes latérales
Théque
Zones interdites
Théque
Zones interdites

Avec Crosses
Massacre des quilles
Polo
Pousse-balle
Relais navette pousse-balle

En Extérieur
Capture du drapeau
Chasseurs
Contrebande
Course à l’obstacle
En chasse
Avec Ballons
Ballon anglais
(E/A, 2/+)

Diviser les cavaliers en 2 équipes placés dans 2 camps, les lanceurs et les receveurs.

Le cavalier n°1 des lanceurs est placé entre 2 plots, lance le ballon dans le camp opposé puis part faire le tour de son camp en passant derrière des plots il marque un point par tour effectué (ou par plot passé).

Pendant ce temps, les receveurs ramassent le ballon, se font des passes afin que chaque joueur ait eu le ballon puis lancent le ballon dans un but (horse-ball ou cerceau).

Quand le but est marqué, on comptabilise les tours effectués par le lanceur n°1 puis le n°2 part faire le même tracé.

Lorsque chaque lanceur est passé, on échange les équipes.

Fleche

Casse-tête en ligne
(B/E/A, 0/3)

Installer des ballons sur des supports de part et d’autre d’un couloir de un mètre de large.

Chaque cavalier passe dans le couloir et fait tomber soit le plus grand nombre de ballons, soit les ballons désignés.

Fleche

Cercle infernal
(E/A, 1/+)

Matérialiser un cercle autour duquel tourne les cavaliers divisés en équipe et leur donner un numéro.

Au centre du cercle, sur un support, on place un ballon de horse-ball.

A l’appel de leur numéro, les cavaliers doivent, sans se faire toucher par leur adversaire, prendre le ballon et soit traverser le cercle entre les deux équipes, sans se faire toucher (2 points) ou lancer le ballon au-delà du cercle sans qu’il soit touché (1 point).

Faire des parties en 10 points et plus les cavaliers sont jeunes, plus le cercle est grand.

Fleche

Horloge
(E/A, 1/+)

Former 2 équipes, une sur un cercle au centre, une à une extrémité.

Au signal, l’équipe en cercle fait tourner un ballon et à chaque fois qu’il fait un tour complet, le cavalier n°1 annonce le nombre d’heures effectué.

Pendant ce temps, les cavaliers de la seconde équipe font, un par un, le tour du circuit prévu.

Quand le dernier cavalier a fini son tour, on note le nombre d’heures puis on inverse les équipes.

Fleche

Horse-ball sans ramassage
(E/A, 2/+)

Effectuer un match entre deux équipes où les joueurs tentent de faire 3 passes ou une passe par équipier avant de marquer un panier ou de lancer le ballon dans un cerceau ou un pneu au sol.

Variante : ---> Possibilité d’avoir plusieurs cerceaux de valeurs différentes.

Fleche

Massacre des quilles en cercle
(E/A, 3/+)

Selon le nombre de cavaliers, former un ou plusieurs cercles de 10 à 12 mètres de diamètre contenant un cercle intérieur d’environ un mètre pour les quilles.

Désigner un cavalier-gardien par cercle qui circule entre les quilles et le cercle des cavaliers.

Les joueurs se font des passes et essaient d’abattre les quilles quand l’un deux est bien placé et quand le gardien est assez loin.

Le cavalier qui réussi à renverser une ou plusieurs quilles devient gardien à son tour.

Fleche

Passes à 5 ou à 10
(B/E/A, 0/+)

Suivant l’agilité, l’âge et le nombre de cavaliers) ou marquer un point pour l’équipe dont tous les cavaliers ont reçu la balle, sans que celle-ci ne tombe.

Fleche

Passes latérales
(E/A, 0/+)

Placer les cavaliers dans des couloirs d’une largeur de 3 mètres pour les chevaux et les poneys D, de 1 mètre pour les poneys C et B.

A chaque extrémité, tous les joueurs tournent du même côté.

Fleche

Théque
(E/A, 2/+)

Former une équipe de batteurs et une équipe de rattrapeurs.

Le batteur n°1 lance la balle dans le camp adverse puis part faire le tour du camp adverse autour duquel sont disposées 5 bases.

Pendant ce temps, les rattrapeurs ramassent la balle et la ramènent vers la base centrale.

Quand la balle est dedans, si le batteur est entre 2 bases, il est éliminé sinon il marque un point quand il termine un tour et deux points quand il le fait en une seule fois.

Variante : ---> Le batteur est à pied et lance avec une raquette ou une batte pour qu’un coéquipier en selle effectue le parcours.

Fleche

Zones interdites
(E/A, 2/+)

Installer deux couloirs à chaque extrémité, un membre de l’équipe A va dans l’un d’eux et un membre de l’équipe B dans l’autre.

Diviser le reste du terrain en deux camps bien délimités dans lesquels on place une demie équipe A et une demie équipe B.

L’engagement se fait par les cavaliers défenseurs d’un camp (les joueurs B si dans le couloir adjacent se trouve un joueur A).

Sans quitter leur camp, les joueurs tentent de faire passer le ballon à leur coéquipier placé dans le couloir pour marquer un point.

Echanger régulièrement les joueurs entre les défenseurs, les attaquants et ceux qui sont placés dans le couloir.

Fleche